Introducció a Scratch

 

1. INICI DEL PROGRAMA

A Esdeveniments trobem una sèrie d’accions que provoquen que el programa s’inicii. Un dels més utiilitzats és “Quan es premi la bandera“, que fa referència a la bandera verda que apareix damunt de la pantalla d’execució, en la qual apareix el gat per defecte.Captura de pantalla 2015-10-06 a la(s) 17.35.52
Si volem fer servir algun dels blocs, només cal clicar-lo amb el botó esquerra del ratolí i arrossegar-lo a l’àrea de programació. Per a esborrar-lo, s’ha d’agafar el bloc amb el ratolí i enviar-lo fora de l’àrea de programació.

Captura de pantalla 2015-10-06 a la(s) 17.49.03 Leer más

Un futbolista molt especial

En la següent activitat crearem un aparell que xuti automàticament una bola de paper quan aquest ho detecti.

Com ja sabeu molt, la gràcia d’aquest exercici és que ho munteu sense instruccions i que ho programeu sense copiar. Accepteu el repte?

Heus aquí un exemple del pichichi… Encara que també us podeu inventar la forma del vostre.

PROGRAMACIÓ

  1. Bloc d’inici
  2. Esperar fins a que detecti la pilota
  3. Assenyalar el sentit de gir del motor
  4. Moure el motor dos segons

Leer más