Ping Pong Game

INSTRUCCIONS BÀSIQUES

S’ha de dissenyar un jos de pingpong per a 2 jugadors que s’acabi quan un dels dos arribi a 5 punts. Les pales s’han de moure amb les tecles que volgueu del teclat i el moviment de la bola ha de ser constant i continu.

Necessitarem:

  • 3 personatges:
    • bola (on hi haurà el programa “gros”)
    • pala del player 1 (posició inicial i moviment)
    • pala del player 2 (posició inicial i moviment)
  • Background amb els límits laterals pintats de colorspingpoong

Leer más

Introducció a Scratch

 

1. INICI DEL PROGRAMA

A Esdeveniments trobem una sèrie d’accions que provoquen que el programa s’inicii. Un dels més utiilitzats és “Quan es premi la bandera“, que fa referència a la bandera verda que apareix damunt de la pantalla d’execució, en la qual apareix el gat per defecte.Captura de pantalla 2015-10-06 a la(s) 17.35.52
Si volem fer servir algun dels blocs, només cal clicar-lo amb el botó esquerra del ratolí i arrossegar-lo a l’àrea de programació. Per a esborrar-lo, s’ha d’agafar el bloc amb el ratolí i enviar-lo fora de l’àrea de programació.

Captura de pantalla 2015-10-06 a la(s) 17.49.03 Leer más

El cotxe de xoc

UTILITZEM UN SENSOR TÀCTIL

Instruccions de com afegir el sensor tàctil al xassís.

En aquest projecte el vehicle descriurà un bucle de la següent seqüència:

  1. Moure’s cap a davant. Es desplaçarà cap a davant mentre no xoqui amb cap obstacle
  2. Esperar mentre no col·lisioni. Quan col·lisioni contra un obstacle, el sensor tàctil prendrà el valor 1 i deixarà passar al següent bloc.
  3. Retrocedir cap a enrere. Es desplaçarà cap a enrere mitja rotació.
  4. Girar a l’esquerra. Girarà en el sentit contrari a les agulles del rellotge una amplitud de 90 graus.

Leer más

Arrossegant caixes i aprenent bucles

Per a començar, cal construir un vehicle que ens permeti agafar un cub i arrossegar-lo, utilitzant dos motors grans per a les rodes i un motor mitjà per al braç.

Vet aquí les instruccions per a incloure un braç dins de la nostra base motriu: braç amb motor mitjà

I també les instruccions per a fer la caixa a arrossegar. En necessitarem 3: cuboide

PROGRAMACIÓ DEL NOSTRE VEHICLE 

Leer más

Preparats per la Claretbot?

REPTE 1

Construim el robot bàsic el més ràpid possible i el programem per a que vagi cap endavant, cap endarrere, giri a l’esquerra i giri a la dreta.

REPTE 2

Construim el braç robot el més ràpid possible i programem el robot per a que agafi una fruita i se l’emporti al quadrat groc.

REPTE 3

Fem una cursa! Programem el robot per a que vagi cap endavant i es pari al detectar un obstacle a 20 cm de distància.

Sistema de punts:

Repte 1: Construeixo amb autonomia

Repte 2: Programo amb autonomia

Repte 3: Participo a classe

Practiquem els missatges amb acudits

Pla de treball

  • Esdeveniments
  • Enviament de missatges

Missatges entre personatges

Envia a totsEnvia a tots i espera

Pas a pas Fem-ho pas a pas

  • Creem tres personatges qualssevol.
  • Cada cop que cliquem sobre un personatge…
    • Amagarà la resta de personatges
    • Sortirà un fons diferent
    • El personatge explicarà un acudir

Icona repte Repte 1

Afegeix una fletxa per a retrocedir, i que cada cop que la cliquem, tornin a sortir els 3 personatges (preparats per explicar els seus acudits!).

Sistema de punts

  1. Treballar amb bona actitud –> Participo a classe
  2. Acabar els 3 acudits –> Programo amb autonomia
  3. Acabar el repte –> Presento idees creatives

Condicions

Pla de treball

  • Estructura condicional
  • Expressions lògiques
  • Sensors i operadors
  • Preguntes i respostes

Posem condicions als moviments

Anem a introduir una condició a una estructura iterativa que, inicialment no té límit.

Pas a pas Fem-ho pas a pas

Farem un programa en el que un personatge (un drac) creixerà sense parar. Quan toqui a un altre personatge (un mag), deixarà de crèixer. Leer más