Introducció a Scratch

 

1. INICI DEL PROGRAMA

A Esdeveniments trobem una sèrie d’accions que provoquen que el programa s’inicii. Un dels més utiilitzats és «Quan es premi la bandera«, que fa referència a la bandera verda que apareix damunt de la pantalla d’execució, en la qual apareix el gat per defecte.Captura de pantalla 2015-10-06 a la(s) 17.35.52
Si volem fer servir algun dels blocs, només cal clicar-lo amb el botó esquerra del ratolí i arrossegar-lo a l’àrea de programació. Per a esborrar-lo, s’ha d’agafar el bloc amb el ratolí i enviar-lo fora de l’àrea de programació.

Captura de pantalla 2015-10-06 a la(s) 17.49.03

2. MOVIMENT DEL PERSONATGE

Per a moure un personatge, fer-lo giraro canviar la seva direcció, anirem al menú Moviment. 
Captura de pantalla 2015-10-06 a la(s) 17.35.29

És important assegurar-se de que el ninot que volem animar aparegui seleccionat a l’àrea d’objectes, sota de la pantalla d’execució.

Captura de pantalla 2015-10-06 a la(s) 17.53.16

Per a que es mogui el gat cap a la dreta, arrossegarem el bloc blau «mou-te 10 pasos» i el col·locarem just a sota de l’esdeveniment que hàgim escollit. Quan fem clic a la banderola verda o complim la condició de l’esdeveniment, el gat es mourà. Prova de canviar el nombre per un major. Veuràs que el personatge es teletransporta fins a aquesta posició. Si vols que es mogui cap a enrere en comptes de cap a endavant, canvia la xifra per una altra negativa.

Captura de pantalla 2015-10-06 a la(s) 17.56.21

El bloc «mou-te x passos» funciona en funció de la posició del personatge. Afegeix-li el bloc blau «gira 15 graus«, canviant el 15 per un 90 per a veure-ho millor, i digues-li que es torni a moure. Pots afegir un «espera 1 segons«, del menú Control per a no perdre’t detall!

Captura de pantalla 2015-10-06 a la(s) 18.05.26

Si volem limitar el seu gir, es pot fer servir el bloc blau «fixa la rotació a«. Si seleccionem la opció «esquerra-dreta» el personatge només canviarà la direcció cap a la que mira, que pot ser cap a l’esquerra o cap a la dreta, però no es quedarà cap per vall, encara que li posem el bloc «gira 180 graus».

2

A «fixa la rotació a no giris«, el personatge no girarà ni canviarà la direcció a la que mira.

Quant treballem amb direccions amb «apunta en direcció x» hem de recordar que:

  • 90º –> Dreta
  • -90º –> Esquerra
  • 180º –> Avall
  • 0º –> Amunt

Si utilitzem aquesta opció, el gat apuntarà literalment a la direcció que l’indiquem, sense haver de calcular els graus necessaris per a que el personatge quedi dret.

També és molt útil la opció «vés a x: y:» , ja que envia al personatge fins a un punt concret de la pantalla, sigui on sigui el ninot. En aquest cas, quan premi la tecla espai del teclat, el gat es dirigirà al centre de la pantalla.

Captura

3. TEXTOS I ASPECTE DEL PERSONATGE

També podem fer que apareguin texts i que els personatges parlin i pensin. Aquestes opcions, a més de les relacionades amb l’aspecte del ninot es troben al menú «Aspecte», de color lila.

3

Podem fer que el personatge pensi o parli durant una estona (veureu que la bafarada és diferent en cada cas) durant una estona, i que després el missatge desaparegui o que el missatge es quedi per sempre a la pantalla. En aquest cas, quan premem la tecla espai, el gat dirà «Hello!» durant 2 segons i després la bafarada marxarà.

4

Els blocs «amaga’t» i «mostra’t» també interaccionen amb el personatge i fan que el ninot desaparegui o torni a aparèixer.  Així és com es veu el gat a la pantalla un cop li diem que s’amagui:

5

No es veu res!

Alguns personatges tenen més d’un vestit o postura. Més endavant veurem com crear els nostres propis vestits, però ara, observa com podem programar el gat per a que canviï de la seva posició natural a una altra on sembla que estigui corrent. Prova-ho tu mateix!

7

Una altra opció, quan vulguem que canviï del primer vestit al segon, és utilitzar el bloc lila «següent vestit«, que farà que passi del 1 al 2 automàticament, i del 2 al 3 (si n’hi ha) o del 2 al 1 (si no hi ha vestit 3).

8

4. ESCENARIS

Per a poder inserir un escenari o fons al nostre programa, anirem a l’àrea d’escenaris, just al costat de l’àrea d’objectes. Podem seleccionar un fons des de la galeria d’Scratch o des de qualsevol carpeta del nostre ordinador. Prova a posar un fons qualsevol de la llibreria.

9

Quan trobis un que t’agrada, fes clic a «ok» i veuràs que t’apareixerà la imatge tant a l’àrea d’execució com a la pestanya «Fons«, al costat de la pestanya»Programes«, que fins ara no havíem fet servir.

10

Elimina el fons blanc que hi ha per defecte seleccionant-lo i fent clic a la creu que surt a la dreta. Per tornar a l’àrea de programació, només cal fer clic a la pestanya «Programes».

Es poden inserir tants fons com vulguem i també es poden editar, dibuixant-hi a sobre o canviant els colors. De moment, crea un segon fons, de tal manera que tinguis dos.

01

Per a canviar d’un fons a un altre, utilitzarem el bloc lila «Canvia de fons a«. Recorda que per a programar cada element, sigui un fons o un personatge, aquest ha d’estar seleccionat.

02

Deja un comentario

Tu dirección de correo electrónico no será publicada. Los campos obligatorios están marcados con *

Este sitio usa Akismet para reducir el spam. Aprende cómo se procesan los datos de tus comentarios.